6e au classement des éditeurs de jeux de vidéo français, Ankama est une réussite chtie, directement venue de Roubaix. Avec les succès interplanétaires de Dofus et Wakfu, cet éditeur multimédia français a été précurseur dans le jeu communautaire, avant World of Warcraft ! Rencontre avec Laetitia Jaeck, DGA de l’entreprise, pour le récit de cette histoire, que l’on espère sans fin.

Ankama a été créée en 2001 par Camille Chafer , Anthony Roux  et Emmanuel Darras. Elle couvre plusieurs métiers du jeu vidéo, de l’animation, du jeu de plateau et de l’édition. Installée au sein du cluster numérique la Plaine Image, l’entreprise est très impliquée dans la dynamisation du secteur. Ses plus grands succès sont Wakfu et Dofus sur PC, mais également Tactile Wars (marché anglophone), King Tongue, et tout récemment Dofus Touch sur tablette et mobile. Apple fait partie de leur partenaire majeur.

 

Quelles ont été les étapes marquantes du développement d’Ankama et de ses filiales ?

Notre réussite s’est plutôt structurée autour de décisions-clés. Tout d’abord, il y a eu ce choix de nos fondateurs d’écouter leur passion. Au début Ankama était une agence web, mais déjà l’univers de Dofus germait dans leurs esprits. Ankama s’est créée en 2001 et Dofus est sorti en 2004. Il a marqué le début et la singularité d’Ankama. Nous avons été les premiers à sortir un jeu communautaire, avant même World of Warcraft. Sur ce point, nous avons été visionnaires.

Le succès économique était inattendu. Notre style épico burlesque – univers coloré, un peu fantasy, a fait mouche. Très vite après le lancement, des groupes de fans se sont formés. Comment faire durer l’aventure ? C’est là que s’est posée la question de fédérer une communauté autour de l’univers de Dofus. Cet engouement a été le support d’une vision : nous allions raconter, développer de nouvelles histoires,  décliner l’univers de Dofus sur différents medias. Du coup, nous avons nous-mêmes mis sur pied une maison d’édition.  Le transmedia fait partie de l’ADN d’Ankama.

 

Avec vos filiales édition, animation … vous êtes multimedia. Est-ce là le point fort et distinctif de votre business model ?

Notre modèle économique est basé sur le jeu video Dofus ; il alimente les autres canaux et ce qu’il génère est réinvesti dans de nouvelles productions qui nourrissent, à leur tour, les communautés. Ça passe par l’animation, la bande-dessinée, les longs métrages, des conventions. Nous nous voyons comme des créateurs de produits digitaux qui associent le virtuel et le réel. Nous incitons les joueurs à se déplacer au cinéma, à lire, à jouer aux jeux de plateau, à se rencontrer. Cette approche transmedia nous a amenés à internaliser beaucoup de savoir-faire, comme la traduction, le testing etc. Nous avons monté notre propre studio d’animation et y avons produit un long métrage. Et aujourd’hui nous pouvons produire d’autres licences, dans d’autres univers, comme Abraca.
Cette diversification est un moyen d’enrichir l’interaction avec notre très grande communauté : 60 000 000 de comptes créés depuis la création de Dofus, 500 000 joueurs par mois, principalement dans les pays francophones et hispanophones.

La Plaine Images est le symbole du renouvellement de Roubaix qui a souhaité aller vers l’animation et l’image, une nouvelle économie plus porteuse

 

Que souhaitez-vous apporter à la Plaine Images ?

Pour l’histoire, la Plaine Image s’est créée autour d’Ankama. C’est une ancienne usine textile, abandonnée mais bien conservée, qui a été rénovée. Elle est, en quelque sorte, le symbole du renouvellement de Roubaix qui a souhaité aller vers l’animation et l’image, une nouvelle économie plus porteuse. Une partie de l’usine – les grands magasins – a été gardée. De nouveaux bâtiments sont justement construits là, comme l’Imaginarium inauguré en 2012.  

Nos interactions avec la Plaine Image visent surtout à travailler main dans la main pour valoriser la filière toute entière. Ankama tient un rôle d’exemplarité. Nous sommes là pour apporter la preuve vivante que le succès est possible à Roubaix. Un message positif qu’il est important de délivrer, afin que la filière se développe ici-même. Par exemple, lorsque nous sous-traitons, ce sont les plus petits acteurs que nous entraînons avec nous. Et au final, la Plaine Image tire tout le monde vers le haut.

La ville de Roubaix est très l’écoute de ses entreprises, et elle nous associe à ses projets. Autrefois, on se faisait tout seul, mais aujourd’hui la dynamique change, et notamment en région. Les choses bougent et de manière positive à Roubaix parce qu’il y a une prise de conscience en matière de retombées économiques et de création d’emplois générées par la filière de l’image numérique.

Les choses bougent et de manière positive à Roubaix.

 

Existe-t-il une griffe française dans l’univers de l’image numérique ?

De mon point de vue, les jeux video made in France sont comme du cousu-main. Je pense au Canada, par exemple, où c’est plutôt automatisé, voire industriel. Nous restons dans des entreprises plus petites certes, mais cela n’est pas du tout un frein au développement de l’écosystème.  Chez Ankama, dans nos studios français, chaque artiste apporte sa patte. De plus, dans notre métier, travailler sur de bonnes interfaces est primordial. Notre R&D y travaille beaucoup et nous développons nos propres technologies. C’est aussi un gage d’excellence, preuve de notre capacité à créer et à prototyper.

 

Comment continuer de la développer ?

Tout d’abord miser sur les écoles, puis garder les talents en France ou alors, les convaincre de revenir, en travaillant notamment sur la flexibilité et le coût du travail.  Ces mesures nous aideront à maintenir, si non à renforcer, la qualité d’image numérique et artistique. Il faut qu’il y ait une volonté politique de développer cette filière. On voit déjà que les crédits d’impôt ont été augmentés, que la labellisation french tech porte ses fruits... Passons à la vitesse supérieure.  
Ankama est élu, depuis 2 ans maintenant, au conseil d’administration du syndicat national du jeu video. L’objectif est de travailler en réseau, faire entendre nos besoins, être les porte-drapeaux, avec d’autres, de ce que la France sait produire.

 

Crédit photo : Nicolas Callens 

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